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編者按:科技中富于創造力的美學已經發生了變化,分化成兩條文化支流了——設計和敘事。設計就是產品看起來和運作的模式:極簡主義、扁平化、蘋果、現代用戶界面;而敘事指產品被臆想的方式:幻想、象征主義、擬物化用戶界面。但是,隨著硬件在形式上的不斷集中,產品設計的空間也越來越狹小,因此現代主義設計的時代也許已經結束。
1959年,英國科學家和小說家斯諾(C. P. Snow)在劍橋大學“瑞德講壇”(Rede Lecture)發表了他的著名演講——他認為,世界被兩種對立的文化所割裂:科學和人文,這兩種文化的分裂會威脅到社會發展。同樣地,計算機技術也被分類成兩種文化——輔助計算和沉浸式計算。而這兩種計算環境中的美學——設計和敘事,有著本質上的不同。設計是一種基于“你看到的是什么”的審美;而敘事是指“看到某些事物時想象到什么”。你可以認為,整個現代主義都是基于這個差別而形成。
創新科技是未來的希望,但是基于低端技術的設計形式通常只是創造出“永久”的幻覺。這也就是iPhone的設計為何能突破、多年經久不衰的原因:它最初并沒有像許多居民建筑那樣,還是照著流行超過百年的風格來進行設計。

正如科學和人文這一對矛盾,輔助計算和沉浸式計算之間內涵迥異而又有所聯系。人們可以沉浸在電影中,或者在本來用作輔助計算的設備上玩Candy Crush游戲,或者是在Facebook上發送消息來參與“敘事”。但是在輔助和沉浸式的環境中,駕馭這些體驗的審美基礎是相當不同的。舉個例子:
UI之為設計(輔助應用):

電影中的用戶界面就是個典型的例子。它們給觀眾帶來的體驗介乎于“觀看”和“沉浸”之間。觀眾希望讓自己沉浸在電影里虛構的宇宙世界中,因此其UI可以融合一些虛構的、魔幻的元素來刺激觀眾的想象,單子現實中這種方式或許沒有什么用,甚至弄巧成拙——比如無處不在的嗶嗶聲,滾動的數字和不必要的動畫,等等。不過,UI本身并非用戶想象中沉浸其中的景象,因此電影的界面不得不營造出讓人沉浸的效果。設計的智慧是,“看起來是什么”只是個表象,但這個虛構鏡頭后面的世界正是通過UI體現出來, 比如卡通的世界必然通過卡通UI展示,未來主義世界也離不開未來派的UI,諸如此類。

UI之為敘事(沉浸式app):
如今主要的敘事風格之一乃是受到中世紀的啟發。從《魔戒》到《星球大戰》、《權力的游戲》、《塞爾達傳說》、《尼伯龍根的指環》,騎士、龍、劍(激光劍),善與惡以及山脈、湖泊、洞穴和農村,這些魔幻的題材都由一系列常見的敘事元素構成。一方面,它們就像是一些來自于諷刺文藝作品《搖滾萬歲》的意象(本片刻意杜撰出一個英國搖滾樂團Spinal Tap,將一個虛構的樂團臺上臺下表里不一的嘴臉,以仿紀錄片的形式呈現在觀眾面前,對當代搖滾樂做出尖銳嘲諷)。另一方面,它們是北歐文化中根深蒂固的原型,并且進而發展成為美洲文化的重要組成部分。當其融合了世界各地根深蒂固的民間文化后,各種各樣有趣的事情就誕生了,比如搖滾樂。此外,動漫的世界也許只是種幻想,但是它與榮格(Carl Jung)的“人類經驗原型”論同樣荒誕。
設計文化已被視作低級趣味,敘事文化則被認為是具有豐富體驗的想象空間意味,即使這些“想象”或將完全失去了精簡性、功能性、設計性的美學。這些都成為了事實,但是也沒有什么能夠證明,技術的兩種文化就比它們有所優勝之處。
同是中世紀敘事元素,其實也是五花八門的:高雅或低俗、年老或年少,從音樂到游戲、電影和電視,再到歌劇——一定程度上說,向下面這樣一張圖,我們已經很難判斷其來自于社會發展中哪一個文化派別。

事實上,該圖片來自于《尼伯龍根的指環》——因此可以說是“高雅文化”,而非來自芬蘭那些糟糕的重金屬樂隊(想象一下芬蘭搖滾樂隊“妖怪樂團”)。此外,它又和下圖一樣來自于同一個傳統文化支流——下圖是現代日本游戲設計的產物,一個融合了日本和歐洲傳統原型意象的怪物。歸根到底,導致設計衰退的原因是:隨著硬件設備看起來越來越同質化,硬件設計變得不那么重要了。

設備越來越同質化,硬件設計不那么重要了
很多人會說,在科技中設計變得越來越重要,但事實也許恰恰相反——我們即將進入一個新時期,屆時設計將還遠沒有如今重要,因為審美的方式將發生根本上的變化——深入觀察,而非第一眼的觀望。在整個技術發展的歷程中,深度、 無形的設計比高度可見的圖形或交互設計(UX)重要。
每一件事物被發明時都包含大量的創新,形式上就無所不及,就像寒武紀生命大爆發。個人電腦的標準化引起無鍵盤智能手機的形式改變,正如雪茄對飛機客艙造型設計帶來的影響(去年5月,德國設計師提出雪茄形飛機客艙設計)。硬件設計的原則已經被固定,而智能手機、平板和筆記本等硬件產品的設計作用則會減弱。

這是一個大趨勢,并將在未來十年左右逐漸顯現。在此期間,隨著公司會繼續聘任設計師以便將技術設計的技能帶到其他領域的成熟級別,比如產品合計和架構,設計仍會顯得越來越重要。但是,要區分那些運行在智能手機、平板和筆記本等產品的商品化技術將會變得越來越困難,因為它們的外觀形式已被標準化,而這也導致他們的硬件中幾乎沒有了真正的產品設計。
設計將更多地關注軟件和流程,而那些將設計帶到科技行業的公司——比如蘋果,它們的重要性也將會降低。這是因為,蘋果的優勢在于卓越的硬件,而軟件設計方面的主導則不斷減弱。通過奢侈的品牌效應來追逐硬件利潤率的做法可能在短期內有效,但長遠來說這必將走向失敗,因為“奢華”從根本上說,它是指過去的聲望,而不是未來。

一個單純的、豪華的商業模式只在沒有實質功能創新的時候才有可能存在,而如今已被文化標志所取代,比如昂貴的復古雨衣、機械表等行業。蘋果的設計源頭來自簡約主義設計風格的代表人物、新功能主義的創始人和代言人——20世紀工業設計標準的大師級人物Dieter Rams,他推崇詩意的東西、道德的設計、耐久的設計、去除“視覺污染”和“膚淺的垃圾文化”的設計,“工業產品的美學要求應當是簡潔、精致、誠實、平衡和含蓄……”——但所謂奢侈品的定義往往與之相反。

智能手機也許是長達50年的消費級科技產品時代最美麗的終結,并引領極簡主義的到來——Charlie Brooker的《黑鏡》系列,一塊平面道盡設計的虛無。
推動沉浸式和敘事美學興起的因素是:讓用戶身臨其境的軟件,甚至是虛擬現實(VR)。盡管社交媒體不斷繁榮,但互聯網世界的社交體驗卻越來越少——我們都沉浸在自己的泡沫世界。在前廣播時代,娛樂是一種集體事件,但如今不是了。

今天,我們可以在想的任何時候消費電視、流媒體內容,而不需要坐等其播出,因此這種經驗更增加了沉浸感,同時也是異步的、單個的。通過耳機聽自己的聲音——我們已進入一個身臨其境,、我們自己的幻想世界,其余的現實世界和其他人都不在其中,或者說已經完全包含其中——但是是以虛擬形式。

這就創建了敘事和幻想的空間美學,這是與設計相反的美學——深入觀察,而非第一眼的觀望。
沉浸式軟件將會成為設計和敘事計算文化之間的真正轉折點,而扮演重要角色的也許是VR技術,因為若言VR成功打開一個虛擬時代,那將是關于游戲好幻想的時代,而非生產力問題。
虛擬現實,顧名思義——不是真正的現實。三十年來,至今已經達到一個速度和性能的臨界值,并且有可能成為繼智能手機后首個主流消費級技術產品。

90年代中期,虛擬現實成為用以代表網絡和“網絡空間”的標志性比喻。虛擬現實建模語言(VRML)是早期網絡業務活動的核心,“中國湖”(美國海軍武器試驗基地)是互聯網第一個可共享數字資產的數據庫。

簡而言之,虛擬現實最重要的是成為了早期web的象征,并奠定了自身的審美——和今天截然相反的一個領域——游戲。
視頻游戲的美學全在于幻想。在所有游戲中最成功的,是高度抽象的“俄羅斯方塊”,但它還不是最簡單的,其造型更像是“糖果大爆險(Candy Crush)”,而不是扁平的“圍點棋(Dots)”。Dots和Candy Crush的區別在于,Candy Crush是“幻想”的美學,值數十億美元,而Dots有著扁平化的UI,相當于iOS般實用的現代主義設計,但價值不高。

如果總是和沉浸感相隨的是敘事,而不是設計文化,那么VR將變成為游戲而生的技術,美學基調也將與Candy Crush類似。但也許會有一個例外……
VR能否免于被一種游戲美學完全侵蝕,要視入侵虛擬世界的現實世界而定。如今來看,這是有可能的,因為3D視頻、先進的在線地圖以及街景等技術,已經允許人們用3D的方式探索世界。
另一個趨向沉浸式、敘事技術的中心是——物聯網。不過,物聯網的使用場景是如此廣泛而模糊,以至于可以說——它是所有,也什么都不是。真正有前途的使用案例乃以企業市場為中心,比如智能工廠等。因為這些是B2B應用,而不是個人應用,它們給文化環境帶來的影響比沉浸式技術要小。
隨著硬件在形式上的不斷集中,產品設計的空間也越來越狹小,因此現代主義設計的時代也許已經結束。由于個人,而不是業務計算對文化產生著更大的影響,加上硬件設計引發對設計的意識,計算機信息處理技術的文化將會發生改變,并將在敘述和想象的美學及游戲的驅動下加速變化。
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