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    VR開發(fā)筆記之三:在虛擬現(xiàn)實(shí)中移動

    本文作者: 臺伯河 編輯:田苗 2017-06-20 10:16
    導(dǎo)語:雷鋒網(wǎng)按:本文作者為造化空間創(chuàng)始人臺伯河。

    雷鋒網(wǎng)按:本文作者為造化空間創(chuàng)始人臺伯河。

    前兩篇寫了如何在虛擬現(xiàn)實(shí)中做信息呈現(xiàn)和如何設(shè)計基本的交互界面,這一篇則是如何在虛擬現(xiàn)實(shí)中移動,也就是locomotion。這將是一個復(fù)雜得多的過程。這里的移動,指的是大范圍移動,類似在Roomscale范圍內(nèi)玩家的身體小范圍移動是不包含在內(nèi)的。

    第一條是:盡量不要在虛擬現(xiàn)實(shí)中移動。

    在傳統(tǒng)的游戲里,角色的移動(第一人稱也好,第三人稱也好)都是最最自然的一件事情;沒有移動的游戲一般被稱之為站樁游戲,游戲性是差了很多的。然而在VR中,大家也都了解了暈動癥(Motion Sickness),知道如果視野的移動和身體的移動如果不結(jié)合起來,就必然會導(dǎo)致暈動癥的產(chǎn)生。于是現(xiàn)在的做VR游戲開發(fā)的,需要移動則大多數(shù)采用了閃現(xiàn)這種辦法,就連Epic的Robo Recall都不例外。

    VR開發(fā)筆記之三:在虛擬現(xiàn)實(shí)中移動

    但是閃現(xiàn)對于游戲性的傷害是很大的。這點(diǎn)從Valve的The Lab也能看得出來:TheLab中幾個有游戲性的體驗(yàn)中,都基本沒有讓玩家移動的需求;而需要玩家移動的內(nèi)容則都是純粹的游覽性質(zhì)的體驗(yàn)。閃現(xiàn)的問題在于玩家之前和之后的位置和方向都沒有任何關(guān)聯(lián),這導(dǎo)致了玩家在移動之后會不知道自己在哪里,從而敗壞了游戲體驗(yàn)。在Robo Recall就非常明顯:這個游戲的一切體驗(yàn)都很好,但是唯獨(dú)閃現(xiàn)會讓人很別扭。

    從這個角度來說,在游戲策劃過程中就考慮如何避免讓玩家移動是一個很不錯的想法。比方說,做第三人稱游戲;移動范圍僅限于房型(Roomscale)區(qū)域;或者軌道式游戲,音樂游戲都是可以考慮的。有一些游戲使用多個定點(diǎn)站樁的方式,這樣不是不行,但是游戲性上需要有更多思考。我們在策劃中就排除了需要大范圍移動的游戲類型。

    在這里有人要問:那使用萬向跑步機(jī)這樣的外設(shè)來讓人大范圍移動,從而避免眩暈的辦法是否可行呢?的確,這是可行的;但是我認(rèn)為萬向跑步機(jī)這樣的外設(shè)的問題并不在于解決眩暈讓人可以大范圍移動,而在于從根本上,游戲如果要求玩家過多的移動,會對玩家自身的身體能力要求過高,這與游戲的概念是根本上沖突的。我們都希望玩家能夠在游戲里花費(fèi)更多時間,而在幾分鐘以內(nèi)就把他們搞得氣喘吁吁想要退出,不是好的辦法。

    所以VR游戲內(nèi)移動的原則就是盡量避免移動。

    如果游戲中無論如何都要移動,怎么辦?

    目前可以總結(jié)出的幾個在虛擬現(xiàn)實(shí)中進(jìn)行大范圍移動的方法:

    1、閃現(xiàn)。目前VR的默認(rèn)移動方式。第一個問題在于,它不適合射擊游戲這樣需要時刻把握周邊態(tài)勢的VR內(nèi)容,有兩個問題:一,在閃現(xiàn)之后玩家很容易喪失方向感,需要反復(fù)的原地轉(zhuǎn)向來確定自己面向的方向,這對于游戲體驗(yàn)是一個很大的破壞。二,閃現(xiàn)也會對游戲性本身造成很大影響;這等于玩家有了一個快速而且無責(zé)任的位置轉(zhuǎn)移方法,對于整個游戲的設(shè)計而言需要重新考慮;在傳統(tǒng)的第一人稱游戲中,玩家角色的移動速度,走位,地圖布局都是很重要的因素,如果簡單的將這些與閃現(xiàn)結(jié)合,相當(dāng)于破壞了傳統(tǒng)FPS游戲里很重要的一部分游戲性。所以閃現(xiàn)適合于一些慢節(jié)奏的探索、體驗(yàn)性質(zhì)的內(nèi)容。然而,接下來的問題就是,對于體驗(yàn)性質(zhì)的內(nèi)容而言,所面向的受眾群體往往是對VR經(jīng)驗(yàn)極少的普通觀眾,閃現(xiàn)的操作對他們來說太難學(xué)會了。

    2、慢速平移。這是另一個辦法。大家都知道在虛擬現(xiàn)實(shí)中單純的鏡頭移動是很容易讓人造成眩暈的;但是移動速度慢就能大大緩解。這同樣是一個解決方案,不過在這個過程中有幾點(diǎn):一,不要設(shè)置與用戶面向方向不同的移動,也就是說,移動就只應(yīng)該有一個方向,就是向前,玩家面對的方向;二,盡量讓用戶坐著,不要站著,可以緩解和預(yù)防眩暈導(dǎo)致的傷害;三,設(shè)計一個固定的reference,比方說座艙,平臺,框架,這樣可以緩解眩暈。在一些單純的游覽內(nèi)容中,使用慢速移動是合理的,也能讓沒接觸的用戶很容易的學(xué)會操作。

    3、移動距離比例放大。在現(xiàn)實(shí)空間中走一步,在虛擬空間中移動數(shù)米。測試后的結(jié)果表明這種方法會讓人有些不習(xí)慣,但是不會造成暈眩。這適合于一些規(guī)模中等(虛擬空間超過一般的房間空間但是沒有非常大)的體驗(yàn),比如汽車展示這樣的體驗(yàn)。而且,它沒有學(xué)習(xí)門檻,相當(dāng)自然。

    4、利用身體的某些運(yùn)動來往前移動。最典型的辦法是劃船動作來往前移動。這在很多體育游戲里是很典型的做法,但問題在于,在開發(fā)上要經(jīng)過大量的測試才能確定是否真的適合這么做,并且不會造成眩暈。另外使用這種辦法用戶在移動的時候就無法做出其他的動作,在除開體育游戲之外的內(nèi)容中可能會造成設(shè)計上的困難。總的來說我并不推薦這種做法,已經(jīng)有不少的視頻展示了當(dāng)用戶使用這種辦法遇到情況(比方說游戲里撞墻,掉下去)的時候會摔倒。這種事情是絕不允許發(fā)生的。虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容開發(fā)的絕對原則就是一定要確保用戶的人身安全,不能對用戶造成生理和心理上的損害。

    5、使用第三人稱或者畫中畫的方法來移動。這都是一些具體的技巧,比方說在顯示范圍之內(nèi)開啟一個畫框,移動完之后再跳變到全視野。早期的VR探索中有一些開發(fā)者嘗試過這種手段,但是沒有完整的VR內(nèi)容實(shí)驗(yàn)過這樣的做法。這樣做的問題在于直觀性很差,對于一般體驗(yàn)者來說難以學(xué)習(xí),而且游戲性上如何與這種移動方式結(jié)合,也是很大問題。

    6、使用某些外設(shè)。在特殊的游戲和內(nèi)容中常見,比方說駕駛艙,騎行,滑雪,飛行等等。使用設(shè)備匹配是很正常的做法,在這里不贅述。這里需要注意的是,一定要注意用戶的人身安全!考慮到VR的特性,所有坐著的,有明確支撐或者防護(hù)的設(shè)備要比站著的設(shè)備要好。當(dāng)然,躺下來是最好的。(F-16戰(zhàn)斗機(jī)飛行員座椅就是30度往后傾斜,相當(dāng)于半躺著)

    VR開發(fā)筆記之三:在虛擬現(xiàn)實(shí)中移動

    總的來說,每一種移動方式都有其自身的優(yōu)缺點(diǎn),在內(nèi)容開發(fā)的策劃階段就要考慮清楚使用什么樣的移動方式,以及到底要不要移動。在傳統(tǒng)的游戲中,玩家角色的移動本身就是游戲性重要的一部分,在游戲產(chǎn)業(yè)從2D到3D的躍進(jìn)中,也花了相當(dāng)多的時間探索如何讓玩家角色在3D世界中自由移動;這個過程中的失敗案例就是《生化危機(jī)》的坦克式移動;成功案例就是任天堂的《塞爾達(dá)傳說:時之笛》,它可以說一舉確立了日后第三人稱3D游戲操作的基本范式。目前的VR還沒有完美解決locomotion的辦法,在開發(fā)過程之中我們需要探索出好的辦法來做locomotion。


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