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    人工智能學(xué)術(shù) 正文
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    虛擬在左,真實在右:德國學(xué)者用AI合成一億像素逼真3D圖像,可任意旋轉(zhuǎn)

    本文作者: 我在思考中 2021-10-19 09:48
    導(dǎo)語:論文引爆推特,項目已開源。
    虛擬在左,真實在右:德國學(xué)者用AI合成一億像素逼真3D圖像,可任意旋轉(zhuǎn)
    編譯 | 杏花
    編輯 | 青暮

    近日,來自德國埃爾蘭根-紐倫堡大學(xué)的學(xué)者提出了一種新穎的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)方法,用于3D圖像的場景細化和新視圖合成。

    只需要輸入點云和相機參數(shù)的初始估計,就可以輸出由任意相機角度合成的圖像,360度旋轉(zhuǎn)都不是問題。

    虛擬在左,真實在右:德國學(xué)者用AI合成一億像素逼真3D圖像,可任意旋轉(zhuǎn)

    研究人員表示,高效的單像素點光柵化讓他們能夠?qū)崟r顯示超過 1 億個像素點的點云場景。

    一億個像素點是什么概念?說白了,這些3D圖像太逼真了。

    再看看合成圖和原圖的對比,簡直和拍照沒啥區(qū)別。

    虛擬在左,真實在右:德國學(xué)者用AI合成一億像素逼真3D圖像,可任意旋轉(zhuǎn)

    這項研究最近在推特上收到了很大的關(guān)注,網(wǎng)友紛紛回應(yīng):impressive!

    虛擬在左,真實在右:德國學(xué)者用AI合成一億像素逼真3D圖像,可任意旋轉(zhuǎn)

    同時,也有網(wǎng)友表示,這項研究確實利用了大規(guī)模動態(tài)輸入點云的優(yōu)勢,而這原本是“超級難”的問題。

    虛擬在左,真實在右:德國學(xué)者用AI合成一億像素逼真3D圖像,可任意旋轉(zhuǎn)

    如下圖所示,給定一組RGB圖像和初始3D重建(圖左),該渲染方法能夠合成新的幀,并優(yōu)化場景參數(shù)(圖右)。

    虛擬在左,真實在右:德國學(xué)者用AI合成一億像素逼真3D圖像,可任意旋轉(zhuǎn)

    虛擬在左,真實在右:德國學(xué)者用AI合成一億像素逼真3D圖像,可任意旋轉(zhuǎn)

    論文地址:https://arxiv.org/pdf/2110.06635v1.pdf

    用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)自動學(xué)習(xí)合成高清3D圖像已有成效,但之前還難以做到大動態(tài)的視角變換,他們是怎么實現(xiàn)的呢?


    1

    秘密:點云輸入和可微優(yōu)化

    合成逼真的虛擬環(huán)境是計算機圖形學(xué)和計算機視覺研究的熱門領(lǐng)域之一。

    其中,3D 形狀的編碼形式是非常關(guān)鍵的部分,人們通常會考慮三角形網(wǎng)格、體素網(wǎng)格、隱函數(shù)和點云,每種表示法都有各自的優(yōu)缺點。

    虛擬在左,真實在右:德國學(xué)者用AI合成一億像素逼真3D圖像,可任意旋轉(zhuǎn)

    從左到右,分別是點云、體素、三角網(wǎng)格形式的兔子3D圖像。

    為了有效渲染不透明表面,人們通常選擇三角形網(wǎng)格。

    體素網(wǎng)格常用于容量表示,而隱函數(shù)適用于精確描述非線性分析表面(比如a^2+b^2+c^2=1,就是一個單位球面)。

    虛擬在左,真實在右:德國學(xué)者用AI合成一億像素逼真3D圖像,可任意旋轉(zhuǎn)

    另一方面,點云具有易于使用的優(yōu)點,因為不必考慮拓撲性質(zhì),非常便于作為3D圖像合成的中間輸出階段。不必考慮拓撲性質(zhì)是指,無論是圓環(huán)還是球體,其表示形式都是一樣的。

    虛擬在左,真實在右:德國學(xué)者用AI合成一億像素逼真3D圖像,可任意旋轉(zhuǎn)

    在2000年左右,點云渲染,尤其是點散布,已在計算機圖形學(xué)中得到廣泛研究。

    與此同時,人們越來越關(guān)注基于圖像的渲染技術(shù)。也就是基于粗略的、重建的3D模型以及已有的一組物體圖像,來合成新的視圖。

    這些方法存在輸入不精確的問題,例如,如果幾何圖形包含孔或輸入圖像沒有完全對齊,則會出現(xiàn)偽影。

    而基于神經(jīng)圖像的渲染方法使用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)來去除這些偽影,可以生成前所未有的如照片般逼真的高質(zhì)量新視圖。

    虛擬在左,真實在右:德國學(xué)者用AI合成一億像素逼真3D圖像,可任意旋轉(zhuǎn)

    圖源:https://arxiv.org/pdf/2008.05511.pdf

    Aliev等人則表明,將傳統(tǒng)的點光柵化器與深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)配對也是可行的。

    虛擬在左,真實在右:德國學(xué)者用AI合成一億像素逼真3D圖像,可任意旋轉(zhuǎn)

    圖源:https://arxiv.org/pdf/1906.08240.pdf(Aliev et al.)

    這一發(fā)現(xiàn)對3D重建尤其有益,因為其通常使用密集點云作為初始輸出。因此,我們可以跳過不必要的、可能出現(xiàn)錯誤的三角測量,直接可視化重建的場景。

    在本文中,研究人員的方法建立在 Aliev 等人的管道之上,并以多種方法對其進行改進。

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    圖2:基于點的HDR神經(jīng)渲染管道概覽。

    如上圖所示,由紋理點云和環(huán)境圖組成的場景被光柵化為一組具有多種分辨率的稀疏神經(jīng)圖像。

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    深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)重建HDR圖像。

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    然后通過一個基于物理的可微色調(diào)映射器將其轉(zhuǎn)換為給定新視點場景的 LDR圖像。

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    在訓(xùn)練階段,可以同時優(yōu)化矩形框中的所有參數(shù)以及神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)。

    在整個管道中,他們特別添加了一個物理的、可微分的相機模型和一個可微分的色調(diào)映射器,并提出了一個公式,以更好地近似單像素點光柵化的空間梯度。

    可微分的好處是,不僅可以優(yōu)化神經(jīng)點特征,還可以在訓(xùn)練階段校正不精確的輸入。

    因此,系統(tǒng)可以根據(jù)神經(jīng)渲染網(wǎng)絡(luò)的視覺損失來調(diào)整這些參數(shù):

    • 相機模型
    • 相機角度
    • 點云位置
    • 點云顏色
    • 環(huán)境貼圖
    • 渲染網(wǎng)絡(luò)權(quán)重
    • 漸暈
    • 相機響應(yīng)函數(shù)
    • 每張圖像的曝光和白平衡

    虛擬在左,真實在右:德國學(xué)者用AI合成一億像素逼真3D圖像,可任意旋轉(zhuǎn)

    得益于此,圖像的渲染質(zhì)量得到了顯著提升。

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    此外,該方法能夠合成任意的高動態(tài)范圍成像(HDR,即大幅度的曝光變化)和LDR(低動態(tài)范圍成像,容易缺失圖像細節(jié))設(shè)置,并校正曝光不足或過度曝光的視圖(如下圖所示)。

    虛擬在左,真實在右:德國學(xué)者用AI合成一億像素逼真3D圖像,可任意旋轉(zhuǎn)

    同時,深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)內(nèi)部的參數(shù)數(shù)量也顯著減少,因為亮度和顏色變化由物理上正確的傳感器模型單獨處理。

    如下表所示,與其他可微渲染器相比,本文的方法效率高出大約兩個數(shù)量級。

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    表I:RTX 2080 Ti上1920×1080圖像的正向和反向渲染時間(以毫秒為單位)。

    因此,渲染性能提高了,過擬合偽影也減少了。

    總而言之,這篇論文的研究成果如下:

    ? 用于場景細化和可視化的端到端可訓(xùn)練的基于點的神經(jīng)渲染管道。

    ? 使用偽影幾何概念的單像素點碎片的可微分光柵化器。

    ? 可模擬數(shù)碼攝影鏡頭和傳感器效果的基于物理的可微分色調(diào)映射器。

    ? 用于大型點云的高效多層渲染的隨機點丟棄技術(shù)。

    最后,該研究已開源:https://github.com/darglein/ADOP

    虛擬在左,真實在右:德國學(xué)者用AI合成一億像素逼真3D圖像,可任意旋轉(zhuǎn)虛擬在左,真實在右:德國學(xué)者用AI合成一億像素逼真3D圖像,可任意旋轉(zhuǎn)

    圖11:在羅馬船只數(shù)據(jù)集上合成的新視圖。使用與參考照片相同的曝光值對圖像進行渲染。在右列中,每個像素的誤差都是可視化的。


    2

    道詳解

    我們再詳細介紹一下模型管道。

    管道的第一步是可微分光柵化器(圖2左)。

    它通過使用相機參數(shù)將每個點投影到圖像空間,將其呈現(xiàn)為單個像素大小的碎片。

    如果該像素點通過一個測試,它就會在神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)輸出圖像中占據(jù)一個描述符。所有未被點著色的像素都由從背景顏色填充。

    由于我們將點渲染為單個像素大小的碎片,輸出的圖像可能會非常稀疏,這取決于點云的空間分辨率和相機距離。

    因此,以不同的比例渲染多個圖層,使輸出圖像密集化,并處理遮擋和照明問題。

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    神經(jīng)渲染器(圖2中間)采用多分辨率神經(jīng)圖像生成單個HDR輸出圖像。

    它由一個四層全卷積U-Net和跳躍連接組成,其中較低分辨率的輸入圖像連接到中間特征張量。使用平均池化執(zhí)行下采樣,并通過雙線性插值對圖像進行上采樣。

    研究人員主要使用門控卷積,它最初是為填孔任務(wù)而開發(fā)的,因此非常適合稀疏點輸入。

    總體而言,該網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)類似于 Aliev等人提出的架構(gòu),只減少了一層,并進行了一些修改,以支持HDR成像。

    首先,去掉批歸一化層,因為它們將中間圖像的均值和標準差歸一化為固定值。這會使得總傳感器輻照度(類似光強概念)丟失,并且無法從3D點傳播到最終圖像。

    此外,如果場景的亮度范圍相當大(大于 1 : 400),會以對數(shù)方式存儲神經(jīng)點描述符。否則,神經(jīng)描述符將線性存儲。對于對數(shù)描述符,在光柵化過程中將其轉(zhuǎn)換為線性空間,以便卷積操作僅使用線性亮度值。

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    管道中的最后一步(圖2右側(cè))是可學(xué)習(xí)的色調(diào)映射操作符,它將渲染的HDR圖像轉(zhuǎn)換為 LDR。

    該色調(diào)映射器模擬數(shù)碼相機的物理鏡頭和傳感器特性。因此,它最適合捕捉智能手機、數(shù)碼單反相機和攝像機的LDR圖像。

    虛擬在左,真實在右:德國學(xué)者用AI合成一億像素逼真3D圖像,可任意旋轉(zhuǎn)


    3

    局限性

    盡管合成效果如此驚艷,在實驗中,研究人員也發(fā)現(xiàn)了一些局限性。

    其中一個限制是,由于不同參數(shù)的數(shù)量巨大,不容易尋找合適的超參數(shù)。必須平衡紋理顏色、結(jié)構(gòu)參數(shù)、色調(diào)映射設(shè)置和神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)權(quán)重的學(xué)習(xí)速率。為了找到適合所有場景的可行設(shè)置,需要進行廣泛的網(wǎng)格搜索。

    另一個限制是,點位置的優(yōu)化對于中到大的學(xué)習(xí)率是不穩(wěn)定的。因此,該管道需要合理的初始點云,例如,通過多視圖立體系統(tǒng)或 LiDaR 掃描儀。

    研究人員認為這個問題是由光柵化過程中的梯度逼近引起的。它適用于相機模型和相機角度優(yōu)化,因為數(shù)千個點的空間梯度在一個優(yōu)化器步驟中得到平均。然而,對于位置點梯度,僅使用單個近似梯度來更新其坐標。因此需要非常低的學(xué)習(xí)率來平均點梯度隨時間的變化。

    最后,由于是單像素點渲染,當相機離物體太近或點云非常稀疏時,可能會出現(xiàn)孔。這是因為神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)只能填補一定大小閾值的洞。在實驗中,研究人員通過人為地增加點密度來減少這個問題。然而,這并不是一個普遍可行的解決方案,因為在自由視圖環(huán)境中,用戶仍然可以任意移動相機以靠近物體表面。研究人員表示,他們未來的工作應(yīng)該會從這里開始,例如,可以嘗試在放大過程中動態(tài)生成具有內(nèi)插神經(jīng)描述符的新點。

    參考資料:
    https://twitter.com/ak92501/status/1448489762990563331
    視頻:https://www.youtube.com/watch?v=zVf0HqzHY3U

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