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    VRDC 2016 | 谷歌首席游戲設(shè)計(jì)師 Noah Falstein:我有七條 VR 游戲的建議可以傳授

    本文作者: 陳?ài)?/a> 2016-11-04 16:37
    導(dǎo)語(yǔ):Noah Falstein 出席了 VRDC 2016 ,并給各位 VR 游戲設(shè)計(jì)者分享了一些寶貴的建議。

    編者按:Noah Falstein 是谷歌的首席游戲設(shè)計(jì)師,對(duì)各類平臺(tái) VR 游戲的開(kāi)發(fā)十分在行,其中自然包括 Google Cardboard 和 Daydream View 這類移動(dòng) VR 頭顯。近日, Noah Falstein 出席了 VRDC 2016 ,并給各位 VR 游戲設(shè)計(jì)者分享了一些寶貴的建議,雷鋒網(wǎng)編譯,未經(jīng)許可不得轉(zhuǎn)載。

    VRDC 2016  | 谷歌首席游戲設(shè)計(jì)師 Noah Falstein:我有七條 VR 游戲的建議可以傳授

    Falstein 的游戲從業(yè)經(jīng)驗(yàn)十分豐富,并且此前還在 LucasArts 工作過(guò)。而面對(duì)此前的游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),F(xiàn)alstein 認(rèn)為從業(yè)初期是關(guān)鍵期,“要多進(jìn)行試驗(yàn)和創(chuàng)新”。80年代時(shí),他曾與著名的電影設(shè)計(jì)師  George Lucas 一起工作過(guò),這段經(jīng)歷讓他受益匪淺。“在從事一個(gè)行業(yè)的時(shí)候,思想要足夠開(kāi)放。明白什么能促進(jìn)或是阻礙其發(fā)展。只有明白這些之后才會(huì)自己才能真正獲得進(jìn)步。”

    “虛擬現(xiàn)實(shí)”這個(gè)詞是由 Jaron Lanier 于1987年創(chuàng)造的,所描述的意思是沉浸在完全不同的現(xiàn)實(shí)中,且已經(jīng)成為人類現(xiàn)有文化中不可分割的一部分。

    “在不久之前,人們還是會(huì)圍繞著篝火坐在一起,相互分享故事。”Falstein說(shuō)道,“這種信息分享模式讓人們生生不息,可以說(shuō)演講就是虛擬現(xiàn)實(shí)的一種初級(jí)形態(tài)。”

    Falstein 認(rèn)為交流,或者說(shuō)分享事實(shí),是將人們緊密地聯(lián)系在一起的橋梁。除此之外,藝術(shù)和技術(shù)也同樣是在不斷的交流中推演而來(lái)。人們?yōu)榱诉M(jìn)一步實(shí)現(xiàn)交流分享的目的,不斷研發(fā)新的技術(shù)并開(kāi)發(fā)創(chuàng)新,從畫畫發(fā)展到寫作,從拍電影到游戲開(kāi)發(fā),不一而足。

    此次 Falstein 在 VRDC 2016 上從七個(gè)方面,講訴 VR 是如何顛覆傳統(tǒng)設(shè)計(jì)的。VR 看似十分地簡(jiǎn)單,有趣,且與神經(jīng)學(xué)的發(fā)展密切相關(guān)。使用 VR 頭顯就可以將你心中所想變成現(xiàn)實(shí)。

    一、視覺(jué)

    在 VR 游戲中,設(shè)計(jì)者如果不能提供充分的沉浸感,玩家很容易會(huì)產(chǎn)生暈眩感。此外,需要對(duì)游戲的圖像效果進(jìn)行優(yōu)化,這樣一來(lái),用戶才能完美地將 VR 游戲和現(xiàn)實(shí)世界聯(lián)系起來(lái)。例如,對(duì)游戲中的物體紋理和距離真實(shí)感進(jìn)行優(yōu)化。

     “在游戲中你需要注意的事情很多。”Falstein 表示。“例如,注意游戲過(guò)程中的鏡面反射,這件事情是極易被忽視的。當(dāng)然,我并不是說(shuō)一定要將事物中的所有細(xì)節(jié)都做到完美無(wú)缺。我們追求的是在做到畫面精確的同時(shí),也力求動(dòng)作的流暢。

    此外需要記住的一點(diǎn)是:戴上 VR 頭顯并進(jìn)行移動(dòng)時(shí),用戶看到的 VR 畫面將會(huì)有 80 毫秒的延遲,這是每一個(gè) VR游戲者都必須要注意的事項(xiàng),因?yàn)樯圆涣羯瘢嬅媲袚Q有所延遲,將會(huì)嚴(yán)重拉低用戶體驗(yàn)。

    二、存在意義

    “在游戲和電影行業(yè),我發(fā)現(xiàn)一個(gè)非常有趣的現(xiàn)象,一個(gè)新的事物出現(xiàn)之時(shí),人們總是會(huì)對(duì)其進(jìn)行解釋。但是我認(rèn)為不需要說(shuō)太多。”Falstein表示,“只需用心將事情做好,人們自然就會(huì)接受它。”

    三、注視

    “當(dāng)有人一直盯著你看,你自然會(huì)注意到。”Falstein 引用了神經(jīng)學(xué)家的研究成果,表示這種被盯著的感覺(jué)會(huì)讓人類感到警覺(jué)——即便并不是有個(gè)真人在看著你,所以游戲中的目光交互也同樣有意義。

    四、沉浸感

    在游戲設(shè)計(jì)中,目光交互十分重要,因?yàn)檫@是使用戶獲得沉浸感的重要因素。

    例如,突然從背后傳來(lái)的聲音會(huì)讓人們感到不安和恐懼,而就像上一條所說(shuō)的,如果讓玩家覺(jué)得背后總有人盯著,也能夠讓用戶的注意力保持高度緊張。使用這些小技巧,可以提高用戶的沉浸感。Falstein 舉了個(gè)例子,如果要讓玩家以一個(gè)側(cè)面的二維視角看一座建筑,設(shè)計(jì)者就可以采用從外向向亮著的窗戶向內(nèi)看的視角,這樣效果會(huì)更加逼真。

    五、界面

    “在使用 Cardboard 時(shí),必須設(shè)計(jì)一個(gè)操作界面。”Falstein表示,“將簡(jiǎn)單的事物進(jìn)行盡可能地簡(jiǎn)化。”

    “不管是使用特定的還是一般的 VR/AR 頭顯或是控制器,都需要對(duì)已有的操作界面和現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行匹配。”

    六、注意力

    許多用戶反映 VR 體驗(yàn)不佳,主要是因?yàn)橛脩艨梢韵蛉我夥较蛴^看。但 Falstein 認(rèn)為, 這完全不是問(wèn)題,“如果將要呈現(xiàn)的畫面強(qiáng)行塞給用戶,一來(lái)會(huì)產(chǎn)生暈眩感;二會(huì)影響用戶體驗(yàn)。”

    因此,我們使用光線或聲音對(duì)用戶進(jìn)行視覺(jué)引導(dǎo),就是一個(gè)不錯(cuò)的方法。所以設(shè)計(jì)師們要注意對(duì)用戶進(jìn)行視覺(jué)引導(dǎo),而不是以強(qiáng)迫的方式。

    七、試驗(yàn)

    “在 80 年代初期,大家充滿著創(chuàng)造的熱情。而現(xiàn)在這股熱潮又重回我們身邊,且熱情只增不減。”,F(xiàn)alstein 表示,“我希望大家都能大膽嘗試新的事物,在這個(gè)過(guò)程中了解什么是可行的,而更重要的是意識(shí)到什么路子是行不通的。”

    Falstein 還建議從業(yè)者閱讀一些神經(jīng)學(xué)的相關(guān)書籍。這樣一來(lái)能夠了解人類的眼睛和耳朵是如何工作的,以及人們是如何感受這個(gè)世界的。

    “我相信大家肯定會(huì)在閱讀中得到不少啟發(fā),或許有一天你也能在這個(gè)地方,和我們一同分享你的看法。”Falstein 說(shuō)道。

    via gamasutra

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